Já em 1980, Papert
defendia a
construção de um “micromundo da
física” (PAPERT,
1985), onde, antes de se tornarem receptivos
às leis de Newton, os estudantes poderiam conhecer outras
leis de movimento, não tão complexas, sutis e
contra-intuitivas, construir leis alternativas, progredindo, talvez, de
Aristóteles até mesmo Einstein.
Os utilizadores do mundo virtual do Second Life, por exemplo,
podem desfrutar da paisagem em 3D, andar, voar, dirigir, interagir com
outros avatares, jogar ou criar objetos complexos, com texturas
variadas, tais como móveis, roupas, jóias,
veículos, armas e até edifícios
inteiros. Para Doherty et al. (2006),
podemos usar esses ambientes para mergulhar avatares de
tamanho apropriado em simulações tridimensionais
de mundos de difícil compreensão, desde o muito
grande, tais como sistemas planetários, a ambientes micro,
tais como células e até mundos em escala nano, em
que o avatar pode ‘entrar’ para observar ‘de dentro’.
O Second
Life Physics Lab
Interessei-me por essa nova tecnologia e comecei a criar um
micromundo, um laboratório dentro do ambiente virtual Second
Life para investigar essa
utilização. Visite aqui meu Second Life Physics Lab!
Visando
uma maior divulgação para a
comunidade jovem que frequenta o SL, bem como levando em conta a
cultura fortemente visual de jogo de muitos dos seus
usuários, ele está sendo caracterizado como uma
"estação espacial" de 11 andares.
Entretanto, constatei que a Física implementada no
SL é hiper-real (dos Santos, 2008) e não
corresponde
nem a uma
virtualização da Física do ‘mundo
real’ nem a da Física ‘ideal’ Galileana/Newtoniana. Mas,
longe de ver esse fato como um obstáculo à sua
utilização como ambiente de
simulação para o aprendizado de
Física, considerei que essa mesma irrealidade pode ser
utilizada com vantagem na construção de
simulações em que as leis físicas
sejam diferentes e alteráveis pelo estudante, num micromundo
‘surreal’, resgatando a proposta de Papert (1985).
Assim, estou construindo simulações para
o ensino de física e matemática, micromundos que
oferecem suporte para a experimentação com
diferentes leis da física de Newton, tal como proposto por
Papert (1985),
bem como promover ambientes virtuais como ferramenta de
ensino.
O
Canhão de Buridan
Para investigar concretamente a viabilidade de se construir,
no SL, dispositivos que não sigam as leis da
mecânica de Newton, construí um
‘canhão’ comandado por um painel de controle com dois
botões: um deles, faz com que os projéteis que
realizem a trajetória parabólica prevista pela
teoria de Galileu/Newton, enquanto que se o outro botão for
acionado, serão disparadas balas que seguem uma
trajetória que se aproxima da prevista pela famosa Teoria do
Ímpeto (impetus) de Buridan (13--, apud CROMBIE, 1957,
p. 251), prevalecente na Idade Média.
Projéteis
seguindo a usual trajetória parabólica da
Mecânica Newtoniana
Projéteis
reproduzindo a trajetória prevista pela Teoria do Impetus de
Buridan
O funcionamento deste ‘canhão’ pode ser visto nos
vídeos acima ou experimentado
no micromundo Second Life Physics Lab. Embora muito
simples, este ‘canhão’, tanto
quanto consegui verificar, é o primeiro dispositivo
que realiza a proposta de Papert (1985) de possibilitar a
experimentação com leis de movimento alternativas
às de Newton.
Veja uma descrição mais detalhada em
(dos Santos,
2011a).
O
Simulador de pouso (Lander Simulator)
Construí, também, um gamesim
de Física, uma simulação que inclui o
fator motivador e o elemento de regras dos jogos (de FREITAS; LEVENE,
2004), inspirado
no jogo Moon Landing Simulator,
lançado em 1975, junto com a calculadora
programável HP-25 (“Moon
Landing Simulator for the HP-25”) o qual, por sua vez,
baseou-se no jogo Lunar Lander de 1969, criado por
Jim Storer, (EDWARDS, 2009). Este clássico,
além
de ter sido um dos primeiros jogos de computador, foi também
um dos primeiros programas de simulação espacial,
criado apenas poucos meses após o pouso real de Neil
Armstrong na Lua em 20 de julho de 1969 (CHIEN, 1994).
Como em quase todas as versões deste simulador, o
usuário está a bordo de um módulo de
pouso, descendo em queda livre em direção
à superfície rochosa com um suprimento limitado
de combustível e tem que acionar os retrofoguetes para
reduzir a velocidade de queda e pousar em segurança, sem
colidir. O simulador calcula e, durante a descida, informa
continuamente a velocidade
vertical e a altura do módulo, bem como a quantidade de
combustível restante, como se vê na
figura abaixo.
Painel do
simulador exibindo a altura e a velocidade de queda da nave,
bem como a quantidade restante de combustível
Se o jogador pousar com uma velocidade inferior a certo
limite, a missão é considerada um sucesso; se, ao
contrário, pousar com velocidade excessiva, o programa
informa a velocidade com que o módulo chocou-se com a
superfície.
Simulador de pouso
(Lander Simulator)
Após algumas tentativas, o jogador novato
compreende que, para ter sucesso neste ‘jogo sério’ (serious
game) (ABT, 1970),
o jogador precisa dominar os conceitos de
força, aceleração e velocidade, bem
como suas inter-relações – em resumo, as Leis de
Newton – para ser capaz de pousar com segurança, superando,
assim, a generalizada dificuldade em distinguir entre os conceitos de
velocidade e aceleração (ver, por exemplo,
TROWBRIDGE; McDERMOTT, 1981).
O funcionamento deste simulador de pouso pode ser visto no
vídeo acima ou experimentado
no micromundo Second Life Physics Lab.
Veja uma descrição mais detalhada em
(dos Santos, 2011b).
O Spherical coordinate
demonstration
(demonstração de coordenadas
esféricas) de Bogacki;
Um
'triângulo de Sierpinski';
o VLP
Display de Bogacki e
Uma
demonstração de
'vetores normais'.
Veja uma descrição mais
detalhada em
(dos Santos, 2012).
Veja
também:
TATILogo
Uma interface textual
amigável para o Second Life que traduz comandos simples,
semelhantes aos do Logo em comandos da LSL que geram objetos
imbuídos de físicas alternativas, semelhantes
às tartarugas de Papert (1985) e
às ‘Dinatarts’ de diSessa (ABELSON; diSESSA, 1981).
Reality
in virtual space: micro-worlds for teaching geometry. WEBER,
Jairo M.; dos SANTOS, Renato P. In: Proceedings of
the ESERA2013 - 10th biannual Conference of the European Science
Education Research
Association, September 2nd-7th 2013,
Nicosia, Cyprus. 2013.
Virtual,
Real
ou Surreal? A Física do Second Life
Neste trabalho,
demonstro que a Física do Second Life é uma
Física ‘surreal’, mas
que se constitui em oportunidade extremamente rica de Ensino de
Física,
de acordo com a proposta de Papert. RENOTE:
Revista Novas Tecnologias
na Educação, Porto Alegre: CINTED-UFRGS,
v. 6, n.
2, dez. 2008.
Uma visita ao
Museu de Ciências
da Star Trek
O sonho de todo fã da Star Trek (Jornada nas Estrelas)
tornado possível
no Second Life. Disparar fasers, ver as traquitanas que se
materializaram em dispositivos atuais, dar uma aula de
Ciências, etc.
Referências
ABT, Clark C. Serious
games. New York: Viking Press, 1970.
CHIEN,
Philip. "Blast
off!". Compute!, n. 166, p.
90, Jul. 1994.
DOHERTY, Paul,
ROTHFARB, Rob, &
BARKER, Dave. (2006). Building an
Interactive Science Museum in Second Life. In: Daniel LIVINGSTONE e
Jeremy
KEMP (Eds.). Second Life Education Workshop at the Second
Life Community Convention, San Francisco, August 20th, 2006. Proceedings...
p. 19-24. 2006. Paisley, UK: University of Paisley.
PAPERT, Seymour.
Micromundos: incubadores para o
conhecimento. In: _____. Logo:
Computadores e Educação.
São Paulo: Editora Brasiliense, 1985, pp. 148-164.